Sword&Sorcery Ästhetik Teil II

Howards Solomon Kane

Howards Solomon Kane

Zu Teil I

III – Der Kern der Dinge ist ihr Schein

Die zutreffendste, weil kürzeste Beschreibung des Genres stammt wohl von Joe McCullough, der Sword&Sorcery als „Fantasy mit Dreck“ bezeichnete. Und wenn auch nicht immer zutreffend, so liegt diese Definition doch nahe: Ist das Setting in High Fantasy-Erzählungen oft glattpoliert, glänzend und majestätisch, kommt S&S gerne als düsteres Epigon mit Ecken und Kanten daher, ohne gläserne Elfenstädte und rechtschaffende Hobbits. Hier kämpft der Krieger aus Gier und Überlebensdrang, stiehlt und plündert der Schurke ohne moralische Bedenken. Aber ganz so einfach ist es natürlich nicht. Wäre Sword&Sorcery nur durch Howards Conan und Imitationen dieses Charakters (wie Lin Carters lemurischen Barbaren Thongor) definiert, dann wäre es kein eigenständiges Genre, sondern eine Pastiche-Bewegung, ganz ähnlich den Geschichten des Holmes-Klon Solar Pons von August Derleth. Und es wäre doch irgendwie seltsam, den originalen (weil ältesten) Sword&Sorcery Helden – Solomon Kane  – nicht in die Klassifikation mit einzubeziehen, nur weil dieser statt Lendenschurz Pilgerhut, und statt Breitschwert ein Rapier mit sich führt. Hinzu kommt die Tatsache, dass Kane als rechtschaffener Gottesdiener durchaus einem moralischen, inneren Kompass folgt, der ihn dazu anspornt, Hexer, Ketzer und Dämonen ihrer gerechten Strafe zuzuführen – also Magie mit dem Schwert bekämpft.

Womit wir den Kern des Genres freigelegt hätten: Der Mensch stellt sich, mit nichts als seinen ihm gottgegebenen (oder göttergegebenen), menschlichen Fähigkeiten (und dem Schwert in der Hand) gegen das Über- und Unnatürliche und bezwingt es immer und immer wieder aufs Neue. Dass in diesem Kampf die Grenzen zwischen Gut und Böse verschwimmen können, und auch der Held im Mittelpunkt einer Geschichte nicht frei von niederen Instinkten sein muss, macht den besonderen Reiz dieser Fantasy-Spielart aus. Auch das Setting ist so gut wie immer von Menschenhand geprägt. Die Welten, in denen die Geschichten spielen, sind weder mit dutzenden humanoiden Rassen (Elfen, Zwerge, Orks) bevölkert, noch ist Magie ein allgegenwärtiges und gesellschaftlich arriviertes Phänomen. Der letzte Punkt lässt erstmal aufmerken, bedenkt man, dass Sorcery – also Zauberei – ja sogar namensgebender Bestandteil dieser Gattung ist. Wie kann das also sein?

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Zauberer sind selten wohlwollend

IV – Der Aspekt der Magie

Magie gilt als etwas Böses und Widernatürliches, und die wenigen Menschen, die sie wirklich beherrschen (wobei selbst das fraglich ist), sind alles andere als geheuer. Neben den seltenen, wirklich mächtigen Zauberern, gibt es viele „kleine“ Wirker von Magie, wie Gedankenleser, Gestaltwandler, Schamanen, Priester, Druiden und Totenbeschwörer, die dem Protagonisten manchmal hilfreich und oft feindselig gegenüberstehen. Lediglich der (Anti)-Held Prinz Elric von Melniboné nutzt sowohl das Schwert, als auch Magie (er beschwört seinen dämonischen Herren Arioch), um sich den Herausforderungen zu stellen, die sich Autor Michael Moorcock für ihn erdacht hat. Und Elric ist schon ziemlich untypisch für einen S&S-Charakter. Abseits davon scheinen Zauberer in Hauptrollen außerhalb der Genre-Konventionen zu stehen und sind fast immer für die Rolle des Antagonisten vorgesehen. Sie planen die Unterwerfung eines Königreichs und trachten den guten Kerlen nach dem Leben. Da wäre zum Beispiel Xaltoun, der nicht nur unsagbar böse, sondern auch unsagbar alt, wiederbelebt und im Gegensatz zu vielen anderen Wegwerf-Zauberern nicht völlig weltfremd ist. Er tritt in The Hour of the Dragon auf und kann gut und gerne als einer der verschlagensten Gegner gelten, denen Conan auf seinen Riesen begegnet.

Moorcocks Elric von Melniboné

Moorcocks Elric von Melniboné

Bevor wir den Blick über den Howardschen Tellerrand wagen, muss natürlich auch Thulsa Doom Erwähnung finden, Erzfeind von König Kull und in der 82er Conan-Verfilmung als Schwarzeneggers Gegenspieler wiederverwendet. Laut Howards Beschreibung, bestehen seine Augen aus grünem Feuer, und sein Kopf ist ein Totenschädel, womit Doom im Grunde der geistige Urvater des Skeletors aus He-Man ist. In der Verfilmung von John Milius verwandelt er sich in eine gigantische Schlange.

Prinz Elrics Erzfeind ist ebenfalls ein mächtiger Zauberer namens Theleb K’aarna aus Pan Tang, welcher dem melancholische Albino-Krieger nach dem Leben trachtet, nachdem dieser ihm in The Stealer of Souls die Geliebte abspenstig macht. Der neurotisch-kompulsive Melnibonéer findet in dem ebenso kompulsiven Magier einen würdigen Gegner. Auch die Storys Clark Ashton Smiths bieten eine beeindruckende Anzahl böser Zauberer, wobei besonders einer durch seine Verbindung zu Lovecrafts Cthulhu-Mythos aus dem Rahmen fällt: Eibon ist der dem hyperboreanischen Zeitalter entstammende Autor des gefürchteten Book of Eibons und Priester des obszönen Krötengottes Zhothaqquah, beziehungsweise Tsathoggua. Er residiert natürlich standesgemäß in einem Turm, fünfeckig und auf einer Klippe über dem stürmischen Ozean thronend. Am Ende entzieht er sich seiner gerechten Strafe, in dem er ein Portal betritt und auf den Saturn flüchtet, dem Planeten, von dem sein unheiliger Gott einst auf die Erde kam. Ein Happy End?

V – Malikarr im Logwar-Zyklus

Als ich anfing, einen zauberkundigen Antagonisten für meinen Logwar-Zyklus zu entwerfen, kam ich nicht umher, mich hier und da bei den großen Vorbildern zu bedienen. Trotzdem war es mir wichtig, etwas eigenes zu erschaffen. Malikarr entstammt – ähnlich wie Logwar selbst – einer primitiven Stammeskultur, der er sich in seiner Jugend entzieht um Größeres zu vollbringen. Auf der Suche nach Macht und dem Schlüssel zur Unsterblichkeit, findet Malikarr schließlich in den wilden Ländern des Ostens ein verbotenes Buch, das sein Schicksal besiegelt und ihn in den Wahnsinn treibt.

Der Hexenmeister trat vor das Buch und starrte auf die unheilvoll glühenden Runen, die in das brüchige Pergament eingebrannt waren. Es waren Zeichen, die nicht von Menschenhand geschrieben waren, in einem Buch, das nicht für Menschenhand gedacht war.
Malikarr hatte das Werk nach langer und schwerer Suche in einem versiegelten Brunnen inmitten der Ruinen einer vergangenen Zivilisation gefunden und über das Gebirge in sein Heimatland geschafft. Etliche Jahre des Studiums folgten und mit der Zeit entschlüsselte er die mächtigen Geheimnisse die in den alten Seiten verborgen waren. Und er verstand, warum die unbekannten Erbauer der vergessenen Stadt das Buch so tief unter die Erde verbannt hatten. Denn etwas ergriff von Malikarr und seinem Geist Besitz, eine unheilvolle Präsenz, die zwischen den Worten und Zeichen gelauert hatte, all die Jahrhunderte. Es war das blasphemische Mal von Yildrith, dem kriechenden Gott. Die Völker des Westens zählten diesen abscheulichen Götzen zu den Unnennbaren – uralte und mächtige Wesen – die sich einst gegen die rechtmäßigen Götter auflehnten und nach einem Äonen andauernden Krieg von diesen verbannt wurden. Als er noch jung war, damals in Nig, hatten ihm die Ältesten seines Stammes oft in mondlosen Nächten von den Schrecken dieser verbotenen Götter erzählt und seine schon damals abnorme Fantasie beflügelt.

Hastig verscheuchte Malikarr die Erinnerungen an dieses früheres Leben aus seinen Gedanken und glitt mit den dürren Fingern langsam und suchend über das wurmstichige Papier. Er spürte die Präsenz des kriechenden Gottes in jeder Zeile dieser dunklen Verse. Sie erfüllten ihn mit Macht. Schon morgen würde er über diesen Landstrich herrschen, so wie er einst über Keshtor geherrscht hatte. Und von hier aus würden seine nichtmenschlichen Armeen ausziehen, um zu vollenden, was er vor so vielen Jahrzehnten begonnen hatte. Die Reiche der Welt würden erzittern, Könige vor ihm zu Boden fallen. Und er … er würde leben.
Dann hob Malikarr sein skelettierte Hand, sprach mit blutlosen Lippen die Worte und beschwor das Unheil auf den Quadym und seine Begleiter herab. Yildriths Diener sollten diese Nacht ein weiteres Mal vom Fleisch der Lebenden zehren.

Zum Zeitpunkt seines ersten Auftritts ist Malikarr ein Gefangener – im doppelten Sinne. Zum einen darbt er seit Dekaden in den Verliesen der Festung Harons Hand, in denen er nach einem gescheiterten Feldzug festgesetzt wurde, zum anderen ist er aufgrund seiner erlangten Macht unfähig zu sterben, obwohl sein Körper längst tot und teilweise verfallen ist. Lediglich sein vom Wahnsinn befallener Geist und das Verlangen, wieder über einen lebendigen Körper zu verfügen, lässt ihn mit unbarmherziger Härte weiter an der Erfüllung seiner Pläne weiterarbeiten.

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~ von 21ghostwriters - 2014/04/08.

2 Antworten to “Sword&Sorcery Ästhetik Teil II”

  1. Hat dies auf Treffpunkt Phantastik rebloggt und kommentierte:
    Sword&Sorcery Ästhetik Teil II

  2. […] Beitrag. Über die der Sword&Sorcery-Gattung eigenen  Ästhetik habe ich  ja hier und hier schon ausführlich geschrieben, nun soll es also um die klangliche Interpretation  der Genre […]

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