Age of Conan Design Teil I: Aquilonien

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Nichts für Kinder!

Das Conan-Franchise hat ja nun schon allerhand kuriose und weniger kuriose Blüten hervorgebracht, von denen wir etliche hier bereits besprochen haben: Comics, Brettspiele, Hörspiele, um nur ein paar davon zu nennen. Nicht zuletzt die Conan-Filme, deren Qualität von fantastisch (1982), über mies (1984) bis hin zu mäßig-durchwachsen (2011) schwankt. Und selbstverständlich gab es schon immer Versuche, die Figur des cimmerischen Barbaren in Videospielen umzusetzen. Conan: Hall of Volta machte 1984 den Anfang, gefolgt von The Cimmerian 1991 und Conan: The Dark Axe im Jahr 2004, welches sowohl auf R. E. Howards Originalen basierte, aber auch Elemente des 82er Films und Ideen aus den Werken von Lin Carter und L. Sprague de Camp übernommen hatte. Danach blieb es längere Zeit ruhig um den schwarzmähnigen Krieger. 2008 kam dann schließlich mit Age of Conan (AoC) das sehnlichst erwartete MMORPG (auch: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) auf den Markt. Es startete stark, blieb aber hinter den hohen Erwartungen zurück und verlor dann rasch an Zuspruch. 2011 entschloss sich der Publisher, AoC als überarbeiteten free to play-Titel anzubieten, was zu einer Art Renaissance des schon verloren geglaubten Titels führte. Bis heute erfreut sich AoC als eine Art reifere Alternative zu World of Warcraft wachsende Beliebtheit.

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Die turanische Stadt Ardashir

Ich setze mal voraus, dass die meisten Leser wissen, was ein MMORPG ist. Darum soll es auch gar nicht gehen, die grundlegenden Mechanismen sind bekannt: Man erstellt einen Charakter und bereist eine offene Welt, in der man durch das Bestehen bestimmte Aufgaben (Quests) aufsteigt (levelt) und an Stärke, Geschicklichkeit, Einfluss und Macht gewinnt. Meistens bestehen diese Quests im Töten von Gegnern, die in Scharen die Spielwelt bevölkern und heimsuchen. Bei AoC ist diese Welt eben das sagenhafte Hyborische Zeitalter, dessen umgesetzte Territorien von Cimmerien, über Aquilonien, bis hin zu Stygien, Turan und Khitai reichen. Das Game ist für sich genommen sehr kurzweilig. Ich zocke nun seit gut zwei Wochen mit einem cimmerischen Waldläufer (Level 23) und habe meinen Spaß mit der blutigen Hack and Slay-Attitüde, die dem Spiel zu Grunde liegt. Ja, es ist brutal und dunkel. Und ja, es ist teilweise sexistisch. Aber hey, es ist immerhin Conan und kein weiterer, zuckerglasierter World of Warcraft-Klon. Es gibt Enthauptungen, barbusige Dirnen, Folter, Kannibalismus und inzestuöse Inselvölker. In diesem Sinne ist AoC höchst authentisch. Aber genug vom Game an sich, mir soll es natürlich vor allem um die Umsetzung des Settings gehen.

I – Am Anfang war das Meer

Tortage-Konzeptzeichnung

Tortage-Konzeptzeichnung

Das Spiel beginnt mit einem Schiffbruch. Unser soeben erstellter Charakter ist ein Galeerensklave, der ohne Gedächtnis an den Strand der Barachanischen Inseln gespült wird. Vom Ibis-Priester Kalanthes angetrieben, begibt man sich auf direktem Weg zur Insel-Hauptstadt Tortage, und versucht dort mit Hilfe der greisen Seherin Nadini, sein Gedächtnis wieder zu erlangen. Schnell stellt man fest, dass man mit einem unheilvollen Symbol gebrandmarkt wurde und darüberhinaus Teil einer uralten, wie bösen Prophezeiung ist. Auf den Barachanischen Inseln verbringt man die ersten 20 Level, schnetzelt sich in Urwäldern, alten Ruinen und acheronischen Katakomben durch Tiger, Menschenaffen, Pikten und anderes Ungeziefer, bis man schließlich stark genug ist, Tortage aus den Klauen des untoten Despoten Strom zu befreien. Das macht Laune. Darüber hinaus ist die Inselwelt wunderschön umgesetzt: Verwinkelte Lagunen mit glasklarem Wasser, urwaldbewachsene Berghänge, Ruinen aus der Vorzeit und ein aktiver Vulkan bilden den Rahmen der ersten zaghaften Schritte in AoC. Dazu kommt die verwinkelte Piratensiedlung Tortage, die mit ihrer zyklopischen, schwarzen Festung einen Vorgeschmack auf die gelungene Interpretation hyborischer Architektur bietet.

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Tortage (Spiel-Grafik)

II – Im Herzen Aquiloniens

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Der Mitras-Tempel Tarantias als Konzeptzeichung

Je nach gewähltem Volk (Aquilonien, Cimmerien, Stygien), landet man nach Beendigung des „Tutorials“ endlich in der Open-World, genauer gesagt in seinem heimatlichen Start-Gebiet. Spielt man einen Aquilonier, so erreicht man im Anschluss an das Tutorial Tarantia, den Herrschaftssitz König Conans und Hauptstadt des aquilonischen Reichs. Von den Chronisten in Conans Welt wird die Metropole als die „Prunkvollste Stadt der westlichen Welt“ bezeichnet. Ihre Silhouette lässt blaue sowie goldene Türme erahnen, die hoch in den Himmel ragen. Aufgebaut in Ebenen, wie zerknüllter Stoff an den Klippen des Flusses Khorotas, besitzt Tarantia etliche charakteristische Bezirke, getrennt von physischen sowie sozialen Mauern. Der, wie erwartet, wahrscheinlich bekannteste Bezirk ist das zu Spielbeginn zugängliche Alt-Tarantia.

Konzeptzeichnung des königlichen Palastes

Konzeptzeichnung des königlichen Palastes

Tarantia-Konzeptzeichnung

Tarantia-Konzeptzeichnung

Alt-Tarantia liegt an einer großen, steinernen Brücke, welche in die restlichen geschäftigen Bezirke der Stadt führt, abgetrennt durch riesige Mauern und bewachte Stadttore. Die Altstadt ist die Wurzel Tarantias, da alle anderen Bezirke von hier aus entstanden sind. Die glänzenden Türme des königlichen Palastes erheben sich hier weit in den Himmel, den Rest der Stadt oder, wie einige behaupten, ganz Aquilonien überragend.

III – Streit für Gelehrte?

Blick auf den Hafen Tarantias

Blick auf den Hafen Tarantias

Was schon auf dem Papier gut aussieht, kommt im Spiel noch beeindruckender zur Geltung. Tarantia ist die größte, jemals in einem MMORPG umgesetzte Stadt und in dieser Rubrik Rekordhalter. Vom Design her ist die Interpretation Funcoms gelungen und als bestmöglichster Kompromiss der unterschiedlichen Deutungen aquilonischer Kultur zu betrachten. Man kann den Konzept-Künstlern dafür nicht oft genug danken. Denn bei diesem Thema streiten sich viele Howard-Fans gern bis aufs Blut. Bilden die beliebten Comics von Marvel (70er) und Dark Horse (ab 2005) Aquilonien meist als eine Art prähistorisches, römisches Imperium ab, behaupten nicht wenige REH-Scholaren, das wahre Vorbild des hyborischen Kernlandes seit das hochmittelalteriche Südfrankreich gewesen. Andere wiederum kommen zu dem Schluss, Howard habe sich ganz bewusst an römischen Kulturelementen bedient. Ich möchte an dieser Stelle keiner Deutung den Vorrang geben, da beide Seiten gute Argumente haben. Sicher ist, dass es weder in Rom noch im hochmittelalterlichen Frankreich goldene und blaue Türme gab, deren Spitzen mit Juwelen bedeckt waren (entnommen aus Der Phönix auf dem Schwert und Die Stunde des Drachen). Insofern ist die ganze Diskussion etwas lächerlich und ich empfinde die Motivation, hyborische Kulturen unbedingt in das Korsett einer entsprechenden, realen Kultur zu pressen, befremdlich und etwas kleinlich.

Slums von Tarantia

Slums von Tarantia

Aber nun gut, solche Debatten sind leidig und denen überlassen, die sich gerne gegenseitig mit zitierten Howard-Briefen totschlagen, um ihren elitären Standtpunkt zu beweisen. Die Künstler und Entwickler von AoC haben offensichtlich ihre Hausaufgaben gemacht, und das Beste aus all diesen Ansätzen zu einer bekömmlichen Suppe vermengt. Die Stadt erinnert ingame beizeiten an das antike Rom, weist Elemente der italienischen Renaissance auf, kommt gerade am Hafen sehr nah an das Flair südfranzösischer Küstenorte, und behält sich doch die ganze Zeit eine archaische, zyklopische wie fremdartige Exotik vor, die nur allzu gut zu jenem fernen age undreamed of passt, welches John Milius 1982 so treffend auf Leinwand umgesetzt hat.

Im nächsten Teil betrachten wir Cimmerien, Conans Vaterland.

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~ von 21ghostwriters - 2014/10/05.

Eine Antwort to “Age of Conan Design Teil I: Aquilonien”

  1. […] Teil 1. Zu Teil […]

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