Age of Conan Design Teil II: Cimmerien

Konzept für cimmerische Hütten

Konzept für cimmerische Hütten

Zu Teil 1.

Wählt man als Rasse „Cimmerier“, so landet man nach dem Einstieg in Tortage im Conall-Tal, der Heimat von Conan und seinem Stamm. Hier prägen vor allem hohe, schneebedeckte Berge, Wasserfälle und Baumriesen das Bild der Landschaft. Ausgangsbasis für Erkundungen ist Conarch, das Hauptdorf des Barbaren-Clans. Über ein hügeliges Gebiet verstreut, und von Palisaden eingehegt, besteht die Siedlung vor allem aus runden, zeltartigen Hütten (siehe Konzeptzeichnung) und größeren, strohgedeckten Langhäusern. Die Architektur weist dabei sowohl kelto-gallische, wie auch germansiche Einflüsse auf, wobei man in Größe und Dimension von den historischen Vorbildern abweicht. Alles wirkt etwas mächtiger, dunkler und wuchtig. Charakteristisch sind vor allem die achteckigen Wachtürme.

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Das ist deutlich: Vanir unerwünscht!

I – In den Fußstapfen des Barbaren

Eine der größten Herausforderungen für die Spieleentwickler und Designer war es, die weißen Flecken auf der Landkarte auszufüllen, die
Robert E. Howard ihnen hinterlassen hat. Während Howard und die Autoren, die ihm nach seinem Tod nacheiferten, immer nur Schlaglichter auf einzelne Gebiete der Handlung werfen konnten, musste Funcom eine zusammenhängende, und bis in den letzten Winkel belebte Welt programmieren. So spielt beispielsweise keine der originalen Erzählungen in Cimmerien. Alles, was man über Conans Heimat weiß, stammt aus  Wortäußerungen, die Howard seinem berühmten Barbaren in den Mund gelegt hat. Diese Fäden wurden anschließend von Pastiche-Schreibern und Comic-Autoren aufgegriffen und weitergesponnen. Funcoms Aufgabe bestand also darin, diese unterschiedlichen Elemente zu recherchieren, gegebenenfalls aufzufüllen, und daraus ein stimmiges Ganzes zu schaffen. Zu den dabei auftauchenden Problemen gehörte auch, die Lücken innerhalb der literarischen Welt mit interessanten Inhalten zu füllen.

Blick auf Conarch

Blick auf Conarch

Der Tempel Croms als Konzeptzeichnung

Der Tempel Croms als Konzeptzeichnung

Zentrale Region des cimmerischen Spielgebiets ist das Conall-Tal, ein tiefer Canyon zwischen den riesigen Gipfel der Eiglophianischen Berge (der Name stammt übrigens von Clark Ashton Smith, in dessen Geschichte The Seven Geases die Berge Heimstatt der Krötengottheit Tsathoggua und anderer Großer Alter sind)In der Mitte des Tals befindet sich ein weiteres Dorf, im Gegensatz zu Conarch stark in Mitleidenschaft gezogen. In der Spielwelt von AoC ächzt das ganze Land unter den Angriffen der Vanir, rotbärtige Barbaren aus Vanaheim im Norden. Die Vanir verehren den bösartigen Gott Ymir und erinnern am ehesten an plündernde Wikinger, wenn auch viel mehr mit den Niedrigkeiten schwarzer Magie und finsterer Runenzauber verwoben. Und obwohl das Conall-Tal sehr idyllisch und malerisch gestaltet wurde, trifft man bei seinen Erkundungen alle Nase lang auf Hinweise des kriegerischen Konflikts. Bereits hinter den Palisaden der cimmerischen Siedlung beginnt das Schlachtfeld. Tote Vanir sind als Abschreckung vor dem Stadttor aufgepfählt, pfeilgespickte Leichen füllen den Graben. Tiefer in den Wäldern haben die Vanir ihrerseits ein Revier markiert, und gefallene Cimmerier als Opfer für Ymir in die Bäume gehängt. Immer wieder trift man auf feindliche Heerlager, die nur so vor Gegnern wimmeln. Die Quests sind dabei charakeristisch und brutal: Mal muss man Blutrache nehmen und in einem Lazarett-Lager verwundete Vanir meucheln, ein anderes Mal schickt einen der Priester von Crom in die Wildnis, um die dort errichteten Götterstandbilder des Feindes zu stürzen.  Ansonsten hat man es hier vor allem mit Wölfen, Wargs, Ebern und Riesenspinnen zu tun.

II – Ganz schön schön hier

Schöne Aussicht

Schöne Aussicht

Landschaftlich ist das ganze Gebiet eine Augenweide. Ich kann bisher nur für das Tal sprechen (Feld der Toten, Broken Leg Glen, Ben Morgh etc. habe ich noch nicht erkundet), aber die dort verwirklichte Spielewelt ist für ein MMORPG atemberaubend. Immer wieder verwöhnt einen das Spiel mit weiten Aussichten über die Region, in deren Mitte sich ein Wildwasserbach durch die Schlucht windet. Auf seinen Erkundungen stößt man nicht selten auf Menhire, Hügelgräber und Steintische, die von den Vorfahren der Cimmerier hier errichtet wurden. Aber auch die unheiligen Totems und Götzen der Vanir sind an einigen Stellen des Tals zu bestaunen. Insofern ist der andauernde Konflikt der beiden Völker gut veranschaulicht. Kritik gibt es trotzdem. Ich habe den Eindruck, als hätten die Designer das Spielgebiet etwas zu idyllisch angelegt. Mit seinen Menhiren, den exotischen Baumriesen und Wasserfällen ähnelt die Region hin und wieder einem japanischen Garten. Dabei heißt es von Conan selbst, Cimmerien sei dunkel und regnerisch, und der Menschenschlag, der dort wohne, habe wenig zu lachen. Regnen tut es in der Spielewelt überhaupt nicht, jedenfalls nicht dort, wo ich bisher war. Stattdessen tauchen Morgen – und Abendsonne das Gebirge in feuriges Licht oder brechen malerisch durch die Baumwipfel. Ein Ort zum Verweilen und staunen – und nicht, wie eigentlich zu erwarten, ein trostloser Ort finsterer Menschen.

Im nächsten Teil betrachten wir die Stygien, das schwarze Reich der Magie

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~ von 21ghostwriters - 2014/10/09.

Eine Antwort to “Age of Conan Design Teil II: Cimmerien”

  1. […] Zu Teil 1. Zu Teil 2. […]

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