Age of Conan Design Teil III: Stygien

…a black land of sorcery and nameless horror. Set the Old Serpent, men said, banished long from the Hyborean races, yet lurked in the shadows of the cryptic temples, and awful and mysterious were the deeds done in the nighted shrines.

– Robert E. Howard: The Hour of the Dragon

Zu Teil 1.
Zu Teil 2.

Concept-Keshatta

Wenn es ein wirklich böses Reich in Age of Conan gibt, dann ist es Stygien. Zwar sind auch Aquilonier und Cimmerier keine Unschuldskinder, doch ihren Boshaftigkeit rührt mehr aus einem ewigen Überlebenskampf oder menschlichen Abgründen persönlicher Natur. Allein die Stygier haben Grausamkeit und Brutalität in ihrer Zivilisation institutionalisiert und daraus einen gesellschaftlichen, ethischen Imperativ geformt. Ihr Grad an Zivilisation misst sich in erster Linie an Bildung und Wissensdurst, wird jedoch durch ihr Streben nach Macht, Dominanz und Unsterblichkeit untergraben. Dieser sinistere Drang geht bis an die Grenzen menschlicher Existenz, und schließt Handel und Pakte mit Dämonen und Kreaturen von „Außen“ nicht aus. Kein Land hat so viele mächtige Zauberer hervorgebracht, darunter namhafte Legenden wie Thoth-Amon, Thugra Khotan und Xaltotun.

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Schlangen-Sphynx

Die Designer und Künstler von Funcom hatten mit Sicherheit einen Heidenspaß beim Entwerfen der Stygier. Ihr größter Einfluss war dabei das alte Ägypten und so verwundert es nicht, dass die zahlreichen Ruinen, Monumente und Statuen der stygischen Spielgebiete stark ägyptische Züge aufweisen. Doch die stygischen Götter sind als weitaus dunkler und geheimnisvoller konzipiert, und so schlägt sich diese Düsternis auch im Design nieder. Oft wird auf den Schlangengott Set verwiesen, und die kultische Verehrung der Stygier für alle Arten von Schlangen bezieht sich auf diese Quelle. In der Architektur ist das Motiv der Schlange daher allgegenwärtig, nicht nur bei den zahlreichen Götzen, sondern auch bei so profanen Dingen wie Säulen oder Treppenstufen. Der Spieler kann davon ausgehen, überall in Stygien auf reptilienhafte Elemente zu stoßen.

Ein Hausaltar von Set

Ein Hausaltar von Set

Ein finsteres Volk

Ein finsteres Volk

Far to the east, the Lemurians, leveled almost to a bestial plane themselves by the brutishness of their slavery, have risen and destroyed their masters. They are savages stalking among the ruins of a strange civilization. The survivors of that civilization, who have escaped the fury of their slaves, have come westward. They fall upon that mysterious pre-human kingdom of the south and overthrow it, substituting their own culture, modified by contact with the older one. The newer kingdom is called Stygia, and remnants of the older nation seemed to have survived, and even worshipped, after the race as a whole had been destroyed.

– Robert E. Howard: The Hyborian Age

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Khemi

Der weitaus interessantere Aspekt des Designs kommt allerdings aus einer ganz anderen Ecke: Häuser, Gebäude und sogar die Landschaft enthalten Elemente meso-amerikanischer Kulturen, insbesondere, was die Einflüsse von Inka, Azteken und der Pueblo-Indianer betrifft. Die meisten stygischen Wohnhäuser sind rotfarbige, rechteckige Lehmbauten, wobei die Qualität der Handwerkskunst stark zwischen den zerfallenden Behausungen der Armen und den glattwandigen Wänden eines kuppelgekrönten Magierturms schwankt.

Die Macht des Landes mag zwar auf den arkanen Künsten basieren, doch Stygiens unermesslicher Reichtum rührt vorrangig vom Handel mit Sklaven, Gold und seltenen Gewürzen. Zwar sind die meisten Areale der Metropolen für Ausländer verschlossen, doch es gibt öffentliche Bereiche, in denen Handel und Kontakt mit fremden Völkern betrieben wird. Die Voraussetzungen dafür sind ideal, den die Hauptstadt Khemi liegt – anders als der weiter südlich gelegene Herreschersitz Luxur – an einem Knotenpunkt der Seidenstraße, die über das oriental-inspirierte Turan bis nach Khitai im fernen Osten des Hyborischen Kontinents führt.

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Stygisches Gebäude-Konzept

Die größte Attraktion für Spieler liegt allerdings außerhalb der Stadtmauern. Hier erstrecken sich die wandernden Dünen und dampfende Urwälder bis an den Horizont. Hier erwarten den Spieler hunderte Gefahren, von Skorpionen und Schlangen, über Banditen, bis hin zu Dämonen und Geistern der Wüste. Mit etwas Glück kann man an fast jeder Ecke auf ein verbotenes Grab oder eine vorzeitliche Ruine stoßen, deren Inneres mit Schätzen und alten Relikten angefüllt sind. Doch die Chancen sind ebenso hoch, ein grausames Ende in den Händen namenloser Bestien zu finden, deren wahre Natur selbst von den dunkelhäutigen und ebenso bösartigen Stygiern gefürchtet wird.

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~ von 21ghostwriters - 2014/10/24.

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